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2024年05月05日
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なんてこった

2012年10月12日
イリュ:83-84-85

うっかりとまた間が空いてますが。
予期せぬアヌの秋の恩恵を受けまして、期間にして1か月たたずに2レベル上がったっぽいです。
そろそろ次のスキルが視野に入ってきました・・・。
イリュはなんというか、嬉しいんだか嬉しくないんだかってスキルですけどね!(笑)

んで、いい加減二次職スキルを自分で確定させたいな~ってことで、
秋が終わって一息ついた今週、皆さんにご協力いただいて、フォースランク5、最後のランクの検証をやってみました。
2日にわたって検証をしたんですが、理由は後述(笑)


検証方法:街道のベビーローパーを、フォースなし、フォース(1-5)、グループフォース(1-5)を掛けてそれぞれ素手でひたすら殴り、総攻撃回数とクリの回数から%を算出する

検証対象:ベビーローパーLv6

検証者:セイバー85(器用:43)、アサシン85(器用:41)、オラクル85(器用:62)、イリュ85(器用:43)


装備の関係か、器用さが大きく変わったのが2人。
不器用オラオラがトップですね~。
これが結果に反映されるのかな?
ノーマルフォースはバフがかかっている間ずっとやったら1セット40分にもなってしまうので、グループマインドも同時にかけて、それが切れるまで(20分)ということにしてみました。

ではまずは1日目を一気に上げてみましょう。


ノーマルフォース1-5
検証者 攻撃回数 クリ回数
セイ85(器用さ:43) 496 93 18.75%
アサ85(器用さ41) 404 68 16.83%
オラ85(器用さ:62) 428 76 17.76%
イリュ85(器用さ:43) 519 81 15.61%
1847 318 17.22%

グループフォース1-5
検証者 攻撃回数 クリ回数
セイ85(器用さ:43) 492 116 23.58%
アサ85(器用さ41) 402 123 30.60%
オラ85(器用さ:62) 420 99 23.57%
イリュ85(器用さ:43) 523 123 23.52%
1837 461 25.10%


・・・えーと、ここにきて運営乱数が大暴れ?
グループフォースは全員の平均だけ見ると世間で言われている25%というとても予想通りの結果なのですが、内訳を
みれば、アサさんが1人でものすごく引き上げてる状態です。
これでインクリのあるアサさんだから~というには、ノーマルの方の結果が残念すぎる^^;
全員の平均、これノーマル1-1と変わらないですよ・・・。

そんな集計結果にがっくりしながら、サンプル数が足りない?ということで、2日目になった次第です。

では2日の結果も一気にGO。

ノーマルフォース1-5
検証者 攻撃回数 クリ回数
セイ85(器用さ:43) 501 102 20.36%
アサ85(器用さ41) 411 80 19.46%
オラ85(器用さ:62) 396 70 17.68%
イリュ85(器用さ:43) 478 86 17.99%
1786 338 18.93%

グループフォース1-5
検証者 攻撃回数 クリ回数
セイ85(器用さ:43) 488 115 23.57%
アサ85(器用さ41) 399 105 26.32%
オラ85(器用さ:62) 393 86 21.88%
イリュ85(器用さ:43) 463 99 21.38%
1743 405 23.24%

ちょっと上がってちょっと下がった(笑)
本来の%的には誤差範囲なんですかね。
どうもすっきりしない結果です。
グループのアサさんは今回も高かったので、もしやインクリが乗算的悪さ(?)をしているのかとも思ったのですが、アサさんいわく加算っていうお話で・・・。

それでも、それぞれ1000近くのサンプルを取ったので、数値がすべてなんでしょう。

ってなことでトータルです。

ノーマルフォース1-5(合計)
検証者 攻撃回数 クリ回数
セイ85(器用さ:43) 997 195 19.57%
アサ85(器用さ41) 815 148 18.16%
オラ85(器用さ:62) 824 146 17.72%
イリュ85(器用さ:43) 997 167 16.75%
3633 167 18.06%

グループフォース1-5(合計)
検証者 攻撃回数 クリ回数
セイ85(器用さ:43) 980 231 23.57%
アサ85(器用さ41) 801 228 28.46%
オラ85(器用さ:62) 813 185 22.76%
イリュ85(器用さ:43) 986 222 22.52%
3580 866 24.19%

やっぱり合わせてしまうと1日目の低さが目に見えて出てきますね。
というかイリュの安定の低さはどうにかならんでしょうか(笑)

ついでのおまけで、最新版フォースなしの結果なんかも。

フォース未使用
検証者 攻撃回数 クリ回数
セイ85(器用さ:43) 505 17 3.37%
アサ85(器用さ41) 421 29 6.89%
オラ85(器用さ:62) 424 16 3.77%
イリュ85(器用さ:43) 481 17 3.53%
1831 79 4.31%



期間を空けつつも長らくこの検証をやっていて、皆で言っているのは、職による基本クリ率というのは確実にあるんじゃないかってことです。
クリ率を上げるスキル関係なく、イリュはいつだって低いですからね~。
あと、器用さはクリ率が上がるってお話ですが、10や20違ったところで大して差は出ないってことかな(笑)
器用全振りの方がいたら、もしかしたらあからさまに違うかもしれませんが、残念ながらそういった方でこういう検証が出来る方とお知り合いではありません^^;

最後フォースなしをやったのは、レベルによってクリ率が変わるんじゃないか?という話になったからなのですが、
レベル54時の全体クリ率が2.97%、レベル73時が3.91%なので若干上がっている感じです。
それって検証としてどうよ?と思われるかもしれませんが、こればっかりは申し訳ないとしか言えません。
ひたすら殴るって飽きるのですよー(それが理由か)

ともあれ、約2年(一番最初にやったのが2010年10月なので本当に2年だ)かけてきたフォース検証もこれにて終了?
なのかな?
と思ったら、途中でフォース1-1をもう一度取り直そうって書いてあるのでwスキルポイント振り直し後にもう1セットやるようです(笑)


では最後の一息までもう少し!
今しばらくお付き合いお願いいたします。

拍手

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このけっかはありなのか?

2012年07月21日
イリュ:81

先日狩りに飽きた際になんとなしに始めたフォース検証をようやくまとめました。
時期もかなり空いているし、転職もしてるしみんな器用度も変わってるし・・・で検証として成り立つのかとても不安ですが(笑)
まぁ精密なものを出すつもりなら一気にやらないとというのは一緒なので気にしない!

検証方法:街道のベビーローパーを、フォース(1-4)、グループフォース(1-4)を掛けてそれぞれ素手でひたすら殴り、総攻撃回数とクリの回数から%を算出する

検証対象:ベビーローパーLv6

検証者:セイバー81(器用:100)、アサシン81(器用:41)、オラクル81(器用:23)、イリュ81(器用:43)

なんかセイさんの器用が3ケタ突入だよ(笑)
そうしてイリュの器用度がアサさんを抜いたー!
それがどんな結果を生むのか、さっそくいってみよー。

ってなことでノーマルフォース1-4。
前回はフォースなしもやってたんですが、今回すっかり忘れてましたよ(笑)

検証者 攻撃回数 クリ回数
セイ81(器用さ:100) 511 120 23.35%
アサ81(器用さ41) 437 90 20.06%
オラ81(器用さ:23) 460 69 15.00%
イリュ81(器用さ:43) 482 85 17.63%
1890 364 19.26%

今回は時間めいっぱいやってしまうと飽きるってことで20分ちょいくらいで切ってます。
やっぱり器用度は影響してるのかな?っていうセイさんの抜きんでた%ですね。
前衛に比べて後衛ががたがたってのは前回と同じですね~。
ってか+2くらいじゃアサさんの記録は抜けないか・・・がっかり。
トータルの%も前回が18.41%だったので誤差範囲??

ではさくっとグループフォース1-4 。

検証者 攻撃回数 クリ回数
セイ81(器用さ:100) 477 109 22.85%
アサ81(器用さ41) 391 92 23.53%
オラ81(器用さ:23) 432 105 24.31%
イリュ81(器用さ:43) 438 88 20.09%
1738 394 22.67%

ここにきてオラオラがいきなり張り切ってます。
セイさんはむしろ下がってる・・・。さすが運営乱数に隙はありません。
全体的にボトムアップが図られているおかげか、トータルの%は結構いい感じになってます。
前回が22.89%なので、これこそ誤差範囲でしょう。

ではトータルのみ前回のと合わせた結果を。

種類 攻撃回数 クリ回数
ノーマル1-4 4938 925 18.73%
グループ1-4 3481 793 22.78%

だいたい19%と23%。
体感としてやっぱりクリ回数は違うんでしょうか。
戦闘中はイリュには関係のない数値なのであまり意識はしてないのですが、実際問題どんなものなんでしょうね。


この検証も元々はノーマルとグループのどちらを上げるかってのを知りたかったのが目的だったんですが、今の調子ならよほど体感が違わない限りノーマル1-5で落ち着きそうな予感です^^;
やっぱグループはキャストの時間とクールの時間がね~。
今回も面倒なのでくいきゃす+ぶっくの加速を併用してかけてました(笑)
この際キャストはともかくとしても、完全に切れないと次のグループがかけられないってのがかなり痛いです。
今のPTではだいたい切れる1分前がバフタイム+QKなので、その時にかけられない&かけた後のMP回復を考えるとちょと煩わしい。
なぜあんな設定にしたのか、運営さんに小一時間問い詰めたい・・・。

そんなことを言いながら、何年かけたんだっていう検証もようやく@1ランクになりました。
また飽きた頃に~になるのは確実ですがw年内中に結果を出したいと思います。
思うんです。
皆さんよろしく~(笑)

拍手

ながいみちのりだった・・・

2012年03月11日
エン:77-78

お久しぶりです(笑)
やっぱり書いていない間に気づくとレベルが上がってたり(時期はツレさんブログ参照w)いろいろ詰まってて一日3時間睡眠が続いたりそのせいでインできなかったり今シーズンが開幕したりさっそく応援に行ったりまずまずの状態にwktkしてたりしていたのですが。

久しぶりに徒然な検証結果です。

下で書いてた検証なんですが、やり方はとっても簡単。
アイテム1つ使うだけです(笑)
だがそれが長かった~^^;


検証内容:
経験値100がどのくらいのメモリかを確認する

検証方法:
経験値0の状態で、ガーリー粉を使用し、メモリを確認する

検証者:
レベル1(経験値0)のPC


うん、書いてもとっても簡単そうです。
だが問題はガーリー粉をいかに入手するか(笑)
ご存じの通りガーリー粉はサキュバスの窟でゲットできるアイテムの1つです。
サキュバスにまともに潜れるようになるのはせめて30レベルくらいまで行きたいところですが、そんなレベルになって経験値100ってどんな意味があるのかよく解らないお遊びアイテムです。

そうして解りやすく譲渡不可。

この譲渡不可ってのがやっかいで、この検証をやるには対象のPCでなんとかガーリー粉を鑑定させなければなりません^^;

だが対象PCは当たり前ながら無課金。鑑定成功率がアップするアイテムも、ハタリの存在もこれっぽっちもない。
GMをかければ出るというのならいいんですが、鑑定はランダム、確実にそいつに変わるかどうかなんで誰も解りません。
そもそもサキュバスで変わる予定のアイテムがゲットできるかどうかも運しだい、むしろ水に着くかどうかも運しだい。
よくよく考えてみりゃ自分自身、そこそこサキュバスに潜っていても、粉もナスも1~2個くらい、ピーマンに至っては1個もゲットしてないじゃないか(笑)
どんだけ運に頼らないといけないのか・・・考えただけで気が遠くなります^^;


とは言いながらもやろうと思ったらやっぱり完遂しないとな!と、ちまちまと自力でも潜りつつ、ツレさんやフレさんたちの手も借りつつ、鑑定の日々・・・。

最初は勘でやっていたのですが、対象のものだけでもせめて200銅でやれとツレさんに諭され、でもやっぱりティッシュを量産体制。

そうして始めてからはや1か月が経とうとした本日、ようやく!
ようやくガーリー粉が出現したのです!

わーい!やったよー!



これが約1か月がんばった結果です。これだけやってインベ1枚に収まる悲しい状態><
成功が33、失敗が333 という3づくしなのはご愛嬌ですかね?
まぁ鑑定成功率は計算しやすいかな(笑)


ではさっそく、皆が寝静まった頃に検証にいってみましょー。

奥さーん、持ってまいりましたよー。


高笑いされました・・・。



そうですとも!あなたのために頑張りました!



さっそくぽちっとな。



ご褒美ありがとうございます~。


して、検証結果!



こんな感じになりました~。
下は一応チケットが何もない証明です。

感想としては意外と伸びなかったな~。
約半分くらいか?

ってなことで比較。


半分も行ってねぇ!(笑)
どんだけ中途半端な経験値テーブルなんだ!
経験値バーは108ドットなので、52ドットだと半分より少し少ないです。
単純に見て1レベルは200かな~とか思ったんですが、そうでもない無駄に細かい運営のお仕事(笑)
1ドットに溶け込む経験値があったとしても、4ドット差があったらやっぱ半分以下と考えて間違いないでしょう。

とにかく、1レベルの経験値100はどのくらいメモリが進むかは確認できましたので、今まで検証してきたMobの経験値を引っ張り出してみますと・・・。



ちょうど良いところにアップし忘れていた検証結果がありましたのでそれを流用(笑)

レベル1のMobたちは、69~70の間、ラジャフラットは63~4、ウェブメーカーは84~5、ヤングウルフが109~110、アダルトウルフが119~120ってところですかね~。

ふ~がんばったぞ!(笑)
よーし次はもう1個ガーリー粉を手に入れて、経験値テーブルが200じゃない証明だー!(おいこら待て)
いや、うん、さすがに今後は一人で気長に頑張ります・・・。

検証・・・というより下準備にご協力いただいたツレさんフレさんたちありがとうございましたー。




拍手

ぞく・あれれなけんしょう

2011年11月28日
エン:74

ということで、これまたいろいろご協力いただきまして^^
4人PTとフルPTの経験値検証を行うことができました~^^
わーい!皆で作ったり消したり作ったり消したりの大作業だよ!(笑)

検証内容:
ソロ・ペア・トリオ・カルテット・クインテットそれぞれのPTボーナス経験値を算出する

検証方法:
ソロ・ペア・トリオ・カルテット・クインテットで、同一Mobを1回~複数回討伐し、経験値を確認する

検証者:
レベル1のPC1~5人

検証対象:
ディンギィラット(Lv1)
ラジャフラット(Lv2)
スモールスパイダー(Lv2)

とりあえず検証結果の画像をはっちゃいます~。
比較のため、この間の1~3人も一緒になってます。

Lv1MS_comp.jpgLv2SP_comp.jpgLV2MS_comp.jpg





























な、並ぶかな・・・。
一応試しに刀工・・・じゃなくて投稿してみよう(笑)


やっぱ無理だった^^;

まぁいいか~。とりあえずこんな感じになりました。
レベル1のネズミさんは解りやすい感じなんですけど、レベル2の2種類がどうにも推測しにくい数値になってますね~。

ということで表にまとめてみましょう。





改行かいぎょう・・・。






この辺でどうだ(笑)



 
検証対象 ソロ ペア トリオ 4人 フル
ディンギィラット
(Lv1)
ドット 36 42 47 52 57
差分 - 6 11 (5) 16 (5) 21 (5)
100.00% 116.67% 130.56% 144.45% 158.33%
ラジャフラット
(Lv2)
ドット 33 37 42 48 52
差分 - 4 9 (5) 15 (6) 19 (4)
100.00% 112.12% 127.27% 145.45% 157.58%
スモールスパイダー
(Lv2)
ドット 47 54 61 66 76
差分 - 7 14 (7) 19 (5) 29 (10)
100.00% 114.89% 129.79% 140.43% 161.70%

なんというかまぁ・・・。
倒す数間違えた?とか検証するSS間違えた??とかいろいろ確認しましたが、やっぱりこの数値みたいです。
1ドットに出ない経験値っていうのがある分、均していくと115%、130%、145%、160%の前後って感じでなんとなく経験値に対しての一定%が増えている気にはなりますが、ちょっと強引ですかね^^;
でもまぁ、ここの運営のことだから、そんな複雑な計算を個別に割り当ててる気はしないので、そう思い込んでおいてもいいような感じ?ってことにしておきます(笑)

これをやってる間、いろいろ話をしていたら、これ関係でもう少し調べたほうがよさそうなことも出てきましたので、また時間ができた時に試してみたいと思います~。
以上、無駄に画像だけがでかい検証でした(笑)

拍手

あれれなけんしょう

2011年11月20日
エン:74

最近ツレさんがヘイトの検証をしてたりしてますので、合わせてエンのバフも調べてもらいました。
ふむふむ・・・。
意外なものが大きかったり、思ってたより少なかったりと結構結果が楽しいです。

そうして、ついででもなんでもないんですが、むかーし調べた検証の続き・・・というか、ふと気になったことを調べてみたりしてみましたよっと。


検証内容:
ソロ・ペア・トリオそれぞれのPTボーナス経験値を算出する

検証方法:
ソロ・ペア・トリオで、同一Mobを1回~複数回討伐し、経験値を確認する

検証者:
レベル1のPC1~3人

検証対象:
ディンギィラット(Lv1)
ラジャフラット(Lv2)
スモールスパイダー(Lv2)

ということで、いろいろご協力いただいて3人PTまで調査してみました。
対象の選択理由としては、PTボーナスは経験値基準か、レベル差基準か、はたまたPT人数に対して固定かってのを判断したかったので。

経験値基準だとしたら、入った経験値の%になりそうですし、レベル差基準なら、以前の検証で経験値が一緒だったディンギィラットとラジャフラットではボーナス値が変わりそうだし、固定だったらどのMobでも同じだけ入ってるはずですしね。

んで、計算ですが・・・。
一応の前提として、2人で倒すと入るMob固有経験値は1/2。3人で倒すと1/3になるとします。

1人で1匹を倒した場合の36ドットを100%とすると、2人で2匹倒したとき、また3人で3匹倒したときに何%増量になるか、で考えてみます。

2人(3人)の経験値 ÷ 1人の経験値 x 100

一応これで増量分もでるはず・・・。


ではさっそくディンギィラットの結果から。
これはレベル1のキャラでレベル1のMobを倒したときの経験値の確認。

Lv1MS.jpgソロ:1匹:36ドット
ペア:2匹:42ドット
トリオ:3匹:47ドット

あくまでドット単位なので細かい単位は解りませんが、大まかな目安としてはよいでしょう。
なので上の式に当てはめますと。

ペア:
42 ÷ 36 x 100 = 116.666...%

トリオ:
47 ÷ 36 x 100 = 130.555...%

って感じですかね。

まぁ計算の考え方がこれであってるか自信はない(笑)
でもペアよりトリオのほうがボーナスが入っていることだけは解ります。


次にラジャフラットの結果。
過去の検証記事(こちら)から、レベルは1違うのにディンギィさんと一緒の経験値だったねずみさんです。
これでPTボーナスに差が出てたら、PTとのレベル差が関係してくるということなんですが・・・。

Lv2MS.jpgソロ:1匹:33
ペア:2匹:37
トリオ:3匹:42

おぉぉ?!なんということでしょう・・・。
こいつレベル1のねずみより経験値少ないじゃないですか・・・。
こいつらの経験値検証の時はまだ確認方法が確立してなかったので、円グラフでしか比べてなかったのが敗因か^^;

仕方がない。これはこれで計算してみましょう。

ペア:
37 ÷ 33 x 100 = 112.121...%

トリオ:
42 ÷ 33 x 100 = 127.272... %



んん?こうなると経験値が少ないほうが%も低いですね~。
・・・なんかよく解らなくなってきた^^;
計算の考え方が違うのかなー。うーん、確率マスターさん助言求む!


混乱しつつも今度はスモールスパイダーです。
こいつは、ラジャフラットと同じレベルなのに経験値はかなり違います。
その結果はこちら。

Lv2Sp.jpgソロ:1匹:47
ペア:2匹:54
トリオ:3匹:61

やっぱり経験値の入りは全然違いますね~。

では計算けいさん。

ペア:
54 ÷ 47 x 100 = 114.893 ...%

トリオ:
61 ÷ 47 x 100 = 129.787...%


うん、さっぱりわからん!(TT)

法則性が見えそうで見えない気がします・・・。
%じゃないのかな~。

一応いろいろな数値を表にしてみましょう。

検証対象 ソロ ペア トリオ
ディンギィラット(Lv1) ドット 36 42 47
差分 - 6 11 (5)
100.00% 116.67% 130.56%
ラジャフラット(Lv2) ドット 33 37 42
差分 - 4 9 (5)
100.00% 112.12% 127.27%
スモールスパイダー(Lv2) ドット 47 54 61
差分 - 7 14 (7)
100.00% 114.89% 129.79%

これを見て解ることは、だいたいトリオのボーナスがペアの約2倍であることくらいでしょうか。
見た目1ドットでも、経験値は1.5ドットだったりする可能性があるので、均していくとそんな感じでいいような気がします。
となると、数が小さい分1の差が大きく出てますが、ペアで約115%アップ、トリオで130%アップなのかな~。
これで4人だと145%、5人だと160%だったりすると解りやすいんですが(笑)。
というか経験値を数値で出してくれよ~^^;
まぁそんなことしたら今の最高レベルの経験値が億とか行きそうなので(クエで10000もらっても1ドットも増えないのでw)今更出せないのかもしれませんが。

いろいろご協力ありがとうございました。今回は人数的に3人が限度だったので、あと2キャラ!の参戦が待たれます(笑)

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